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 Scénarios de JDR et Backgrounds de personnages

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Morgan Kane
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Morgan Kane



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MessageSujet: Scénarios de JDR et Backgrounds de personnages    Scénarios de JDR et Backgrounds de personnages  Icon_minitimeLun 2 Jan - 16:17

Comme cela intéresse Nelly, voici un premier résumé d'un scénario de JDR:

Le mariage de Velina :


Arrivée dans la capitale de Vendhya, Ayoda, ville de 280 000 habitants..
Ingrid retrouve une amie avec laquelle elle a " travaillé " pendant plusieurs mois, une hyrkanienne du nom de Sonja. Tout le monde s'installe à l'auberge de l'éléphant blanc. Velina, Ingrid et Sonja vont se promener en ville et trompées par les distances ne peuvent rentrer à l'auberge avant le couvre feu.

Alors qu'elles tentent d'éviter les patrouilles, elles sont attirées par un bruit de combat et trouvent 3 officiers de la garde royale agressés par des individus membres de la secte des tigres, le lieutenant Hakim, son frère Assam et le capitaine Singh. Le combat terminé, une patrouille survient mais, respectueuse d'officiers de la garde royale, escorte le groupe jusqu' à l'auberge du Nirvana, particulièrement huppée. Les convives vont prendre un bain, sont rhabillés, boivent un apéro et passent une excellente soirée très détendue à papoter, danser, boire et manger. Tout est parfait.

Le lieutenant Hakim est avec Velina, le lieutenant Assam avec Sonja et la capitaine Hakim, un colosse avec Ingrid. Au moment de se coucher, les trois couples vont chacun dans leur chambre et ce qui s'y passe ne regarde qu'eux.
Le lendemain matin, les officiers raccompagnent les jeunes femmes à leur auberge et promettent de passer les prendre le soir pour leur faire visiter le palais. Pendant la journée, activités diverses des uns et des autres, Velina étant de moins en moins crédible comme servante. Les officiers tiennent leur promesse et Velina peut revisiter les lieux de son enfance. Pour éviter aux femmes de rentrer chez elles, ils les invitent à passer la nuit dans les appartements somptueux du capitaine Singh. Pendant ce temps-là, les autres personnages ont parcouru les parties du palais ouvertes au public pour intervenir en cas de problèmes .....

Le lendemain matin, le jeune lieutenant invite Velina à assister avec ses amies à une représentation théâtrale à la mémoire du roi assassiné 10 ans auparavant.

En arrivant dans son auberge, Selena lui montra une image représentant le jeune roi et son frère. A la grande horreur de Velina, ils ressemblaient comme deux gouttes d’eau au jeune lieutenant de la garde royale et à son compagnon. La découverte fit beaucoup rire les autres filles.

Velina décida quand même de se rendre au rendez-vous. Le jeune lieutenant, son frère et leur compagnon un peu plus âgé vinrent chercher Velina et ses compagnes en litières. Velina décida, sûrement par prudence, de se voiler.

Arrivés sur la grande place de la ville où un amphithéâtre avait été construit, elles furent conduites dans un espace réservé à la noblesse et de là dans une loge privée et discrète, bien en face de l’espace scénique.

La représentation fut longue, entrecoupée d’entractes et de services. Le spectacle racontait l’histoire de deux jeunes hommes bien nés et désespérés de l’état de leur nation. Ils décidèrent que, pour la relever, l’un des deux devait devenir roi et tirèrent au sort immédiatement pour éviter les disputes ultérieures. Contre toute attente, ils réussirent, l’autre jeune homme devenant le chef des armées. Après la conquête du pouvoir, ils s’attelèrent à la remise en ordre du royaume et furent aidés par un troisième homme, plus expérimenté en administration qui devint premier ministre. Mais celui-ci complota et sépara les deux frères jurés en faisant croire au roi que son ami le plus fidèle le trompait avec son épouse et au général, que, jaloux de sa popularité auprès de l’armée, le roi complotait son assassinat.

Le ministre souffla au général un projet, à savoir monter un faux coup d’état, rendre au roi son trône et se mettre à sa merci pour lui démontrer sa loyauté. Ainsi fut fait, mais au jour fatal, le ministre se révéla être le Tigre blanc, grand maître de la secte des tigres ou vrais Vendhiens et tenta son propre coup d’état. Averti par hasard, le général put survivre et vaincre la secte mais le roi et toute sa famille furent assassinés, sauf une fille qui disparut.

La représentation se terminant, un grand brouhaha se fit. La secte des tigres tentait de nouveau de prendre le pouvoir. Elle fut de nouveau vaincue même si le Tigre blanc s’échappa et, le lendemain matin, les deux amants décidèrent de se marier.

Velina fut un peu dépitée d’apprendre que son identité avait été percée à jour dès son arrivée …

Les fêtes du mariage et du couronnement eurent lieu un mois plus tard et, fin janvier, les autres aventuriers décidèrent de repartir vers l’ouest par la voie de terre.




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Morgan Kane
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MessageSujet: Le manoir possédé   Scénarios de JDR et Backgrounds de personnages  Icon_minitimeLun 2 Jan - 16:21


Un autre pour la route

Automne 1619 :

Ayant quitté Ayodha, capitale de Vendhya au début du mois de Février, avec deux charrettes et deux bébés en train de se faire, nos courageux aventuriers ont remonté vers le Nord et ont franchi les monts Himaya sans plus que les aventures habituelles.

Là, les bébés étant nés début Octobre, ils ont emprunté une piste caravanière se dirigeant vers l’ouest avec l’idée de constater les dégâts laissés par la mort rouge. Peu après, ils ont retrouvé Finn mac Ogh qui se dirigeait également vers l’ouest avec pour compagnon un Kitan, du nom de Chao Fen Ying, manchot peu causant mais redoutable escrimeur.

Début Novembre, ils se sont détournés vers Turan pour visiter Aghrapur et y passer l’hiver. Ils se sont retrouvés dans une région inhospitalière, parsemée de rares villages peuplés de gens pratiquant une rude hospitalité.

Surpris par une tempête de vent et de pluie, cherchant un abri, ils ont trouvé un vieux manoir où le vieux serviteur qui les accueillit leur a conseillé de passer leur chemin. Ayant insisté, ils ont été reçus par le comte Slimane Osman, un homme d’une cinquantaine d’année vêtu d’habits propres mais aussi défraîchis que le manoir. Il était en compagnie d’un prêtre stygien, nettement plus jeune, du nom de Seth Hotep.

Ils ont été conduits dans leurs chambres par une servante également âgée, des hommes d’armes visiblement logés dans des communs à proximité du manoir aidant Selena et Fen Ying à conduire chevaux et charrettes dans une écurie où se trouvent un peu plus d’une vingtaine de chevaux et des hommes en armes.

Le dîner fut bizarre avec une conversation décousue. Finn détendit l’atmosphère avec quelques airs. A la fin du dîner, Selena partit dormir avec l’hôte, au déplaisir du marchand « Archan » et celui ci offrit un dernier verre à ses invités. Archan, Selena et Finn en burent et s’endormirent vite, Finn interrompu dans sa visite nocturne du manoir se cachant dans une galerie derrière un meuble croulant.

Celles et celui qui n’avaient pas bu furent réveillés en pleine nuit par un hurlement désespérée de femme … Feng Ying partit à la poursuite du hurlement et fut conduit jusqu’ au sous sol où il assista à une scène étrange. Une silhouette masculine sacrifiait un bébé posé dans un pentacle au grand désespoir d’une jeune femme qui se pendait. Il ne put empêcher l’action de se dérouler.

Remontant, il ne put réveiller les dormeurs et fouilla le manoir avec l’aide d’Ingrid. Dans la bibliothèque du premier étage, il trouva un registre d’état civil retraçant les naissances mariages et principaux évènements de la famille des comptes Osman. La dernière entrée était la naissance d’un bébé, enfant de Yasmina, sans mention du père, il y a quelque 363 ans et quelques mois.
Dans une galerie de portrait, il trouva deux tableaux anciens dont le dernier ressemblait à celui de la jeune femme dont il avait vu le fantôme et un des avant derniers était celui du comte, né il y a plus de 4 siècles.

Les dormeurs enfin réveillés, nos aventuriers eurent faim, les bébés aussi.

Finn alla discuter avec les rats puis les chevaux et apprit que les rats avaient peur du stygien parce que celui ci avait un serpent dans sa chambre et que les chevaux étaient maintenus dans une activité raisonnable, les hommes d’armes les emmenant régulièrement en expédition.

Archan alla jeter un coup d’œil indiscret sur la chambre du comte et le trouva fort occupé avec Selena qui paraissait s’ennuyer puis sur la chambre du Stygien qui psalmodiait….

Nos amis se retrouvèrent dans la chambre des deux mères et décidèrent qu’ils partiraient au matin.

Peu après, la vieille servante les avertit que le petit déjeuner était prêt. En regardant par les fenêtres, ils constatèrent que le noir de la nuit avait été remplacé par un brouillard gris plus ou moins foncé.

Pendant le petit déjeuner, la servante et le serviteur leur demandèrent de les aider dans leurs tâches quotidiennes, ne serait-ce que parce que leur présence représentait un fardeau indéniable. L’enthousiasme ne fût pas grand.

Sonja décida de partir, prît son bébé, alla seller son cheval à l’écurie et se dirigea vers la sortie du domaine. Elle trotta longtemps sans sortir de l’allée, ni du brouillard et, faisant demi-tour se retrouva rapidement devant le manoir.

Pendant ce temps, le comte et le prêtre étaient descendus. La conversation fut enrichissante.

En fait, les aventuriers apprirent que le drame vu la nuit précédente s’était réellement déroulé. Le comte se sentant vieillir avait demandé au prêtre stygien de l’aider à devenir immortel. Le prêtre avait décidé de conjurer un puissant démon pour l’aider dans cette tâche. Pour passer un pacte avec ce démon, celui-ci exigea le sacrifice d’un bébé. Le seul immédiatement disponible était celui de la fille du comte.

Au moment de la cérémonie, alors qu’elle était censée dormir, elle se réveilla et constata que le bébé avait disparu. Prise d’un soupçon, la mère se précipita à la cave. Son intervention n’empêcha pas le sacrifice du bébé mais troubla la cérémonie et la fit échouer.

De ce fait, le démon se trouva lié à la maison. Le comte et le prêtre ne peuvent la quitter mais ne vieillissent pas. Le démon protège la maison.

Les humains qui entrent dans la maison après la tombée de la nuit ne peuvent plus quitter le domaine mais vieillissent et finissent par mourir. Sous l’influence du démon, chacun trouve un rôle à sa mesure.

Au bout de quelques siècles, le comte et le prêtre en ont assez et ont trouvé le moyen de mettre fin à la malédiction. Il faut que des aventuriers utilisent le pentacle comme portail pour accomplir trois tâches. Il faut qu’ils remontent dans le temps et troublent la cérémonie de façon à affaiblir le lien entre le démon et la maison, qu’ils aillent dans un univers parallèle où le démon est adoré pour récupérer le couteau qui constitue la seule arme susceptible de lui nuire et qu’ils l’utilisent lors d’une cérémonie de conjuration pour attaquer le démon et le bannir.

Les personnages sont avertis par le comte que l’intervention doit avoir lieu le plus tard possible. Ils ont déjà envoyé des aventuriers qui sont intervenus trop tôt. Mais le temps ne se laisse pas maltraiter et le passé est difficile à altérer. Le bébé doit mourir après l’apparition du démon, mais il ne doit pas mourir sacrifié au démon.

Après des tentatives inutiles de destruction de la maison, y compris par le feu, les personnages passent une journée à des activités diverses, Finn prenant un certain plaisir à compulser la bibliothèque du comte sous prétexte de l’aider à la classer.

La visite du parc autour du manoir montre qu’il est dans un automne perpétuel …. Un peu décrépit.

Vers minuit, le comte et le prêtre stygien accomplissent une cérémonie, un portail magique s’ouvre dans le pentacle. Les personnages franchissent le portail, se retrouvent dans la cave, il fait jour. Ils sont interpellés par une espèce de majordome qui leur demande s’ils ont fini de nettoyer la cave, constatent qu’ils sont arrivés au matin, qu’ils sont vêtus de livrées aux couleurs du comte et sont affectés à diverses tâches, Sonja ayant pour rôle de tenir compagnie à la demoiselle de la maison.

Celle-ci est en proie à des cauchemars et inquiète. Sonja l’écoute.

Au soir, l’intervention des personnages fait que la cérémonie échoue de façon légèrement différente même si le bébé meurt. Un portail s’ouvre dans le pentacle, la première tâche est accomplie.

La journée suivante se passe à certaines tâches, les personnages commençant à se sentir bien dans leurs rôles.

Le soir, à minuit, nouveau portail.

Les personnages se retrouvent de nuit, dans un lieu style Stonehenge, dans une campagne cultivée.

Au matin, ils s’avancent vers un village par un chemin. Une charrette hippo-tractée vient vers eux.

Sur la charrette, trois créatures armées d’instruments agricoles, ressemblant à des singes style planète des singes. En les voyant, ils s’enfuient et un peu plus tard, les tambours raisonnent et se répondent, l’alarme est donnée.


Les personnages capturent un indigène, s’enfuient, sont traqués, échappent à leurs poursuivants et finissent pas capturer un chef. Bien qu’ils ne parlent pas la langue locale, ils font le symbole du démon et les habitants les prennent pour des adorateurs de celui-ci. Ils sont nourris et véhiculés jusqu’ à un village dominé par un temple. Pendant le voyage, qui dure 3 jours, ils constatent que les humains sont traités comme des bêtes domestiques.

Dans le temple, une statue du démon et sur un autel couvert de sang, un couteau. Un grand rassemblement indigène est en voie de constitution et un sacrifice semble en préparation avec eux comme invités d’honneur. Pendant la nuit, en allumant un incendie, ils parviennent à s’emparer d’armes, à s’emparer du couteau et à s’enfuir à cheval.

Deux jours plus tard, après avoir échappé aux recherches, ils arrivent au point de départ, gardés, attendent la nuit et franchissent le portail.

La troisième partie de la mission est la plus simple. Le lendemain soir, le démon est conjuré par le comte et par le prêtre stygien, Finn l’attaque au couteau et le bannit, la maison s’effondre. Les personnages s’enfuient et constatent que les préparatifs qu’ils ont accomplis pour leur départ ont été vains.

Les objets qui étaient dans la maison se sont désintégrés avec elle et ce qui était en dehors a été emporté par les bandits, probablement prévenus. Les deux serviteurs ont disparu. Au lever du soleil, les personnages constatent qu’ils ne sont ne sont vêtus que de haillons, n’ont aucun bien, même en armes ou en monnaies, et doivent assurer la charge de deux bébés.

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Nelly
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MessageSujet: Re: Scénarios de JDR et Backgrounds de personnages    Scénarios de JDR et Backgrounds de personnages  Icon_minitimeMar 3 Jan - 14:31

Morgan Kane a écrit:

Le mariage de Velina :

Je n'ai pas encore lu le second texte.

Là, je comprends l'idée, mais comment cela se passe-t-il pendant le jeu ? Tu fixes la marche à suivre dans son ensemble et chacun y va de ses discussions, de ses détours, de revirements, l'essentiel est de parvenir à suivre le fil du jeu ?

Comme maître du jeu, tu remets l'un ou l'autre sur les rails, car j'imagine qu'il y a des dérapages ?

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MessageSujet: Re: Scénarios de JDR et Backgrounds de personnages    Scénarios de JDR et Backgrounds de personnages  Icon_minitimeMar 3 Jan - 18:22

Nelly a écrit:
Morgan Kane a écrit:

Le mariage de Velina :

Je n'ai pas encore lu le second texte.

Là, je comprends l'idée, mais comment cela se passe-t-il pendant le jeu ? Tu fixes la marche à suivre dans son ensemble et chacun y va de ses discussions, de ses détours, de revirements, l'essentiel est de parvenir à suivre le fil du jeu ?

Comme maître du jeu, tu remets l'un ou l'autre sur les rails, car j'imagine qu'il y a des dérapages ?


Imaginez une table, et disons 5 personnes autour de cette table, dont le meneur de jeu. Chaque joueur, sauf le meneur interprète un personnage. Dans un univers médiéval fantastique, le groupe sera composé par exemple d'un guerrier, d'un voleur, d'un magicien et d'un prêtre.

Le meneur de jeu a un scénario en tête, plus ou moins rigide. Il est en charge de gérer les conséquences des actions des personnages, en fonction des règles et, le cas échant de jets de dés. Il interprète les personnages qui ne sont pas joués par les joueurs, appelés PNJ, par opposition aux personnages joués par les joueurs appelés PJ.

En fait, il met les personnages en situation, les joueurs font réagir leurs personnages à la situation, et celle-ci étant dénouée, le groupe passe à la situation suivante.


Le jeu de rôle est un jeu coopératif. En général, le groupe a un but connu/fixé par le meneur de jeu et gagne en atteignant ce but. Il gagne en expérience, ce qui permet aux personnages d'améliorer leurs compétences et, le cas échéant, leurs équipements.

Effectivement, le groupe peut faire des choix, prendre des chemins de traverse, ne pas percevoir un renseignement utile pour la suite. Un bon meneur de jeu le remettra sur le bon chemin en improvisant, avec discrétion.

Un joueur peut déraper par son comportment, en agressant les autres joueurs ou le meneur, en ne jouant pas le jeu. Il sera averti, réprimandé. S'il persiste, il sera viré de la table de jeu.


https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_sur_table

http://www.conteursdelegendes.fr/jeu-de-role.html

Matthieu est un amateur de jeu de rôle. Il a récemment acheté le livre de jeu l'appel de Cthulhu qui fournit les règles et informations utiles pour vivre une enquête paranormale dans les années 1920, dans le style des nouvelles de H.P. Lovecraft. Aidé de son bouquin, il prépare une aventure qu'il fera jouer à ses amis. Matthieu est le MJ.

Il propose à ses amis de mener une partie avec ce jeu. Anne, Pierre et Sofia acceptent : ce sont les PJ (le terme PJ peut désigner aussi bien les joueurs que les personnages qu'ils incarnent).

Ils se retrouvent une après-midi pour démarrer l'aventure. Matthieu présente rapidement l'univers dans lequel va se dérouler la partie :
« Nous sommes en 1925 à New York. Vos personnages sont des membres d'un club d'enquêteurs amateurs. »

Puis il aide les joueurs à créer leur personnage. Pour cela ils utilisent des règles de création (fournies avec le livre de jeu) et une feuille sur laquelle sont inscrits le nom, la profession, les capacités, les points forts et les points faibles du personnage. Matthieu recommande à ses joueurs de créer des personnages spécialisés dans des domaines différents pour faire face à toutes les situations.

Anne choisit d'incarner Arnold Blackpeak, un aventurier amateur d'action.
Pierre crée le psychologue Jack Irwen, avec de solides compétences en médecine.
Sofia crée une scientifique, Rose Free, spécialisée en chimie et criminalistique.
La partie peut commencer. Matthieu présente la situation de départ :
« Vous êtes réunis dans le petit bureau de votre club de détectives amateurs. Vous n'avez aucune affaire à résoudre pour le moment. Pour passer le temps, Jack vous lit un roman policier d'une obscure écrivaine britannique, une certaine Agatha Christie, et vous faites des paris sur l'identité du coupable. Tout à coup, on frappe à la porte. Que faites-vous ? »

Anne réagit la première :
« Je vais ouvrir.
- Derrière la porte, explique Matthieu, il y a un vieil homme d'allure misérable, l'air timide et un peu effrayé, qui ose à peine lever les yeux vers toi.
- Bonjour vieil homme, répond Anne en parlant comme son personnage, entrez, n'ayez pas peur ! Que pouvons-nous faire pour vous ?
- Il marmonne un remerciement à peine audible et fait un pas dans la pièce. »

Pierre intervient :
« De mon œil avisé de psychologue, je cherche à comprendre pourquoi il a l'air aussi apeuré. Est-ce qu'il cache quelque chose ? »
Matthieu n'est pas sûr que le personnage de Pierre puisse analyser aussi facilement les motivations d'un homme qu'il n'a jamais vu auparavant. Conformément aux règles de l'appel de Cthulhu, il demande à Pierre de lancer un d100. Sa compétence psychologie est de 70%, il doit donc faire un jet en dessous de 70 pour réussir.
« 73 sur 70, c'est raté de peu ! »
Matthieu interprète le résultat en conséquence : « Le vieil homme a l'air clairement intimidé, mais tu ne saurais pas dire si c'est son tempérament ou si quelque chose de précis le met mal à l'aise … »

Qui est le PNJ venu voir les détectives ? Les joueurs parviendront-ils à résoudre l'affaire élaborée par Matthieu ? S'en sortiront ils indemnes ? C'est tout le sel du jeu de rôle !

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MessageSujet: Re: Scénarios de JDR et Backgrounds de personnages    Scénarios de JDR et Backgrounds de personnages  Icon_minitimeMar 3 Jan - 18:45

La création des personnages:

Suivant les systèmes de jeu, elle prend entre 15 minutes et plusieurs heures.

Le plus important pour avoir un jeu intéressant est de déterminer l'historique du personnage, avant qu'il vive sa première aventure avec les autres personnages, son background. Ce background justifie les connaissances et les compétences dont son personnage sera doté.

Les backgrounds qui suivent sont assez sommaires.

Wake Akiko:

Akiko, du clan Wake, est née d’une famille de Ji samouraïs (fermiers samouraïs), fidèles au clan Takeda, dans l’empire de Lung Wa, sur le continent de Tian Xia.

Garçon manquée, elle refuse la situation traditionnelle des femmes et obtient d’apprendre à manier les armes, le katana, l’arc et la lance. À 16 ans, elle a gagné ses galons.

Quand le clan Takeda, pourtant un des plus puissants de l’empire, perd son combat séculaire contre le clan Usuegi, le clan Wake perd ses domaines. Elle devient rônin et décide de se consacrer aux voies du sabre et de la sagesse.

Mais de mystérieux ennemis s’en prennent à son clan et elle est obligée de se cacher dans une troupe de baladins itinérants. Elle y reste 5 ans et est initiée à leurs arts.

Au bout de 5 ans, les chefs du clan l’envoient de par le vaste monde pour sa protection et pour qu’elle perfectionne son art du combat.

Elle a 24 ans ….

Edson Siger, personnage d'un monde post apocalyptique

Edson Siger est né il y a 27 ans dans la petite communauté brésilienne locale, avec une ascendance en partie créole qui explique son nom et son prénom. Orphelin très tôt, il a été pris en charge par sa grand-mère, une maîtresse femme, prêtresse vaudou, connue dans son quartier pour ses pouvoirs, respectée pour sa capacité à aider les membres de la communauté ou les voisins, mais redoutée pour sa propension à nuire à ceux qui lui marcheraient sur les pieds. Elle a très tôt repéré qu’il disposait de qualités particulières et lui a trouvé des maîtres.

La famille est une famille immigrée il y a deux générations. Elle est pauvre et sinless. Edson doit la soutenir.

Ses parents sont morts dans une guerre des gangs, dans leur quartier. Ils se sont retrouvés au mauvais endroit, au mauvais moment.

Il a également été pris en charge par un de ses oncles, un maître de la capoeira qui l’a instruit.

La période de l’enfance est vite passée et comme tout adolescent, il a cherché à se faire des amis. Il a trouvé un mentor orc qui a apprécié ses pouvoirs et lui a appris les ficelles du métier de runner et de cambrioleur. Finalement, il s’est retrouvé seul quand une mission qui aurait dû être de routine a viré au cauchemar. Elle devait être facile, mais, par un gros coup de malchance, des gardes de sécurité sont intervenus alors qu’ils n’étaient pas censés être sur place. Edson qui était derrière s’en est sorti en fuyant.

Cet échec lui a coûté pas mal de ressources et il lui faut se refaire, d’autant plus qu’il doit supporter sa famille.

Par ailleurs, il est passionné de culture rasta et de motos, ainsi que mécanique.






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Kitara
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MessageSujet: Re: Scénarios de JDR et Backgrounds de personnages    Scénarios de JDR et Backgrounds de personnages  Icon_minitimeMar 3 Jan - 20:09

Je reviendrais lire tout ça quand j'aurais un peu plus de temps, ça a l'air très intéressant !
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MessageSujet: Re: Scénarios de JDR et Backgrounds de personnages    Scénarios de JDR et Backgrounds de personnages  Icon_minitime

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